Muitas vezes temos tempo, temos espaço, mas... O que fazer com as crianças?
Brincar sim, mas brincar do que?
E na hora de montar o planejamento que tipo de brincadeira escolher?
Bom aí vão algumas ideias para tentar acalmar os pequeninos que tem energia de sobra.
I TELEFONE SEM FIO
IDADE: a partir de 5 anos
PARTICIPANTES: 5 ou mais
REGRA: Organizar os jogadores sentados um ao lado do outro em fila.
O primeiro jogador diz uma frase/mensagem no ouvido do colega seguinte.
Cada participante após receber a mensagem fala o mais baixo possível no ouvido do colega seguinte até que o ultimo falará em voz alta o que recebeu.
A mensagem muitas vezes chega completamente diferente!!!
II ESTÁTUA
Para essa brincadeira é bom ter mais de 3 pessoas.
Você vai precisar de um aparelho de som.
Todos os jogadores fazem um círculo e um fica como o mestre, controlando o som. Quando o mestre quiser ele abaixa o volume e diz "estátua"!
Os jogadores devem ficar em posição de estátua, sem se mexer e o mestre vai tentar fazer caretas e brincadeiras para ver quem se mexe primeiro.
Não vale fazer cócegas.
Quem se mexer ou rir espera até que sobre somente um para reiniciar a brincadeira.
III PASSA ANEL
As crianças se colocam em fila, lado a lado, sentadas ou em pé, com as mãos unidas. Inicia-se o jogo com a criança que está com o anel, passando de uma em uma das crianças, tentando deixar o anel por entre mãos unidas:
"Tome este anelzinho e não diga nada a ninguém".
Após ir em todas as crianças, ela já deverá ter deixado o anel com uma delas.
Após isso, a criança que estava com o anel e que o passou a outra, pergunta a qualquer uma das crianças, menos àquela que esta com o anel:
Com quem você acha que está o anel?
Se a criança escolhida acertar ela pega o anel e começa a brincadeira novamente.
O anel pode ser substituído por uma pedrinha.
IV – QUEIMADA
Tradicional jogo com bola, para crianças e adultos.
Ganha o jogo a equipe que "queimar" todos os jogadores adversários.
Formam-se dois grupos e cada grupo fica em um lado do campo.
No fundo de cada lado do campo, marca-se uma linha, que marcará o poço, para onde deverão ir os jogadores queimados.
Tem início o jogo.
As jogadas são sempre alternadas por equipe.
Escolhe-se a equipe que dará início ao jogo e um jogador desta pega a bola e a atira no grupo adversário.
O objetivo é "queimar" alguém.
Um jogador é queimado quando a bola bate nele, e depois cai no chão. Se a bola é agarrada por qualquer membro da equipe, o jogador é salvo.
Se a bola bate em um jogador, e depois em outro, sempre o último jogador em quem a bola bateu que é o queimado.
O jogador queimado deverá então ir para o poço, que fica atrás da linha de fundo do campo adversário.
Quando algum jogador da equipe está no poço, pode-se tentar salvá-lo "cruzando" a bola para ele, isto é, arremessando a bola bem alto para que ela alcance o poço sem que nenhum jogador adversário a agarre.
O jogador que está no poço então, deverá tentar "queimar" um adversário, conquistando assim o direito de voltar para o seu campo.
Mas não é obrigatório que a equipe que tenha algum jogador no poço adversário cruze as bolas para ele, ela poderá simplesmente continuar tentando queimar os adversários. Ganha o jogo a equipe que "queimar" todos os jogadores da equipe adversária.
V - ACERTAR A LATA
MATERIAL: 6 latas de alumínio, 3 bolas de tênis, giz.
Colocar 6 latas iguais numa superfície a 1 metro do chão.
Formar com elas um triângulo, colocando assim as 3 latas na base, 2 em cima e 1 no topo.
Traçar uma linha no chão com um giz, a uns 3 metros, a partir de onde as crianças lançarão as bolas.
Cada jogador receberá três bolas para tentar derrubar as latas.
Conta-se um ponto por cada lata derrubada. E três pontos a mais para quem conseguir derrubar todas.
VI - AMARELINHA
Brincadeira não só de meninas, a Amarelinha, também conhecida como "Pular amarelinha", é uma brincadeira que estimula a criança a ter noções dos números, trabalhando a ordem das casas numéricas do número um ao número dez, além de estimular à habilidade do equilíbrio, pois as crianças nas áreas que não existem associações de casas, ou seja nos quadrados 1 - 4 -7-10, as crianças apenas podem colocar um pé, e nas demais com casas juntas 2 e 3 -5 e 6-8 e 9 e Céu podem e devem colocar os dois pés.
VII - PULAR CORDA
Enquanto dois jogadores tocam a corda, cada um do grupo pula cantando a cantiga:
“Um homem bateu na minha porta e eu abri.
Senhoras e senhores, pulem num pé só.
Senhoras e senhores, ponham a mão no chão.
Senhoras e senhores, dêem uma rodadinha.
E vão, pro olho da rua!” (sair fora),
Quem conseguir chegar primeiro ao final, sem errar no pulo, será o vencedor.
VIII ELEFANTINHO COLORIDO
Azul, vermelho, verde, amarelo...
Qualquer objeto com essas cores se transforma em pique.
A atividade exige atenção e agilidade para correr e não ser pego.
IDADE: A partir de 4 anos.
LOCAL: Ambiente espaçoso e colorido.
PARTICIPANTES: No mínimo três.
COMO BRINCAR: Uma criança é escolhida para comandar.
Ela fica na frente das demais e diz: “Elefantinho colorido!”
O grupo responde:
“Que cor?”
O comandante escolhe uma cor e os demais saem correndo para tocar em algo que tenha aquela tonalidade. Vale se a cor pedida estiver na roupa de alguém.
Se o pegador encostar em uma criança antes de ela chegar à cor, é capturada.
O comandante tem de escolher uma cor que não está num local de fácil acesso para dificultar o trabalho dos demais.
Vence a brincadeira quem não for pego.
IX - AGACHA-AGACHA
Nessa brincadeira de perseguição, a criançada corre, agacha e levanta, aperfeiçoando os movimentos-
IDADE: A partir de 4 anos.
LOCAL: Pátio ou outro espaço amplo.
PARTICIPANTES: No mínimo três.
COMO BRINCAR: Uma criança é eleita o pegador.
Para não serem apanhadas, as demais fogem e se agacham.
Quando o pegador consegue tocar um colega que está em pé, passa sua função a ele.
Não há um vencedor.
A brincadeira acaba quando as crianças se cansam.
X CORRIDA DOS SAPATOS
Formam-se duas equipes, que são dispostas em fileira.
Uma cadeira ou bandeirinha separa um time do outro.
Os jogadores tiram os sapatos, que serão embaralhados.
Dá-se o sinal de início, e os jogadores devem sair correndo, até encontrarem seus dois pés de sapato, calçando-os seguida.
Feito isso, voltam ao ponto de partida.
Os jogadores que calçarem sapatos trocados, ou não o calçarem direito, serão desclafissicados.
Cada jogador que retornar à linha de partida, e não for desclassificado, marcará um ponto para a equipe. Ganhará a equipe que marcar o maior número de pontos.
XI CORRIDA DE SACOS
Cada corredor deverá entrar em um saco, que será bem preso a sua cintura, e tentar correr, ou melhor, pular até a linha de chegada. Vence aquele que chegar primeiro
XII DANÇA DAS CADEIRAS
Você precisa ter uma cadeira a menos do número das pessoas que estiverem brincando.
Por exemplo, se forem 5 crianças, deve-se ter 4 cadeiras.
Coloque uma música animada,as crianças andam dançado ao redor das cadeiras,quando a música parar elas devem correr e tentar sentar,quem não conseguir, sai da brincadeira.
Conforme as crianças vão saindo,deve-se tirar também uma cadeira, ou seja, se iniciou com 5 crianças e 4 cadeiras, assim que a primeira criança sair tira-se mais uma cadeira,ficando 4 crianças e 3 cadeiras e assim sucessivamente, até que só reste uma cadeira e o vencedor.
XIII MORTO-VIVO
IDADE: A partir dos 4 anos
MATERIAL: Nenhum
ATIVIDADE: O condutor irá dispor as crianças enfileiradas na horizontal, cada vez que o condutor falar MORTO, as crianças devem se agachar e quando ele falar VIVO eles devem se levantar, o condutor deverá ir falando cada vez mais rápido para que as crianças se confundam, quem errar sairá da brincadeira até que fique apenas o vencedor, depois a brincadeira recomeça novamente.
XIV CORRIDA DE UM PÉ SÓ
IDADE: A partir dos 4 anos
MATERIAL: Nenhum
ATIVIDADE: O: condutor deverá traçar duas retas paralelas, porém a uma boa distância (de acordo com a idade), uma será a largada e a outra a chegada.
Os participantes deverão ficar atrás da reta de largada e deverão chegar até a reta de chegada correndo com um pé só (como um saci).
Ganhará a criança que ultrapassar a reta de chegada primeiro.
XV CEGUINHO
Forma-se uma roda e uma criança fica no centro da roda com os olhos vendados.
Todos deverão girar na roda e cantar “Pai Francisco”.
Quando o ceguinho bater palmas, a roda deverá parar e ele caminhará para a frente e tocar no colega para adivinhar quem é.
XVI CORRE-LENÇO
Os componentes deverão tirar a sorte para ver quem ficará com o lenço.
Deverão sentar na roda com as pernas cruzadas.
Quem estiver segurando o lenço corre ao redor da roda enquanto o grupo fala: Corre, cutia Na casa da tia Corre, cipó Na casa da avó Lencinho na mão Caiu no chão Moça bonita Do meu coração.
O dono do lenço então pergunta: Posso jogar?
E todos respondem: Pode! Um, dois, três!
Deixa então o lenço cair atrás de alguém da roda.
Este deverá perceber, pegar o lenço e correr atrás de quem jogou antes que este sente no seu lugar.
Se conseguir pegar aquele que jogou ele será o próximo a jogar o lenço, se não conseguir quem jogou o lenço continuará segurando o lenço para jogar atrás de outra pessoa.
XVII COELHO NA TOCA
Distribua giz para as crianças desenharem círculos grandes e pequenos no chão.
Tratam-se das tocas onde que os pequenos (ou melhor, coelhinhos) irão entrar quando ouvirem o sinal de um apito, soado pela professora.
O objetivo é fugir do lobo, que será representado por um dos colegas.
O aluno que for pego, passará a ser o lobo, e vice-versa.
O jogo termina quando praticamente todos experimentaram os dois papéis. Na hora de fazer os círculos, um aluno sempre deverá sobrar do lado de fora.
Se há 16 crianças na turma, pode-se fazer duas tocas para 1 aluno, uma para 2, uma para 3 e duas para 4.
Nesse exercício, a criançada desenvolve habilidades como correr, frear e ocupar um espaço.
XVIII - BOM BARQUEIRO OU PASSARÁS
Primeiro temos que escolher dois participantes que serão a ponte dando as mãos um para o outro, sem que o restante da turma saiba eles decidem quem será pera ou maçã.
Os demais fazem uma fila que passará por debaixo da ponte.
A dupla que é a ponte canta:
Passarás, passarás mas algum há de ficar se não for o da frente tem que ser o de trás Nesta hora (quando fala “ de trás”) a dupla prende nos braços quem está passando e perguntam baixinho sem que os outros ouçam:
Você quer pêra ou maçã?
O Participante escolhe e vai para trás de quem representa a fruta que ele escolheu.
No final ganha o participante que tiver mais gente atrás , ou seja a fruta mais escolhida.
XIX CHICOTINHO QUEIMADO
Um dos participantes será o Chicotinho queimado.
Ele irá esconder um objeto para que os outros o encontrem.
Quando alguém se aproximar do objeto o Chicotinho queimado vai dando pistas: Diz “Quente” se a pessoa estiver perto do objeto, “frio” se estiver longe, “morno” se estiver se aproximando.
Ganha quem achar o objeto, será a sua vez de escondê-lo.
XX - ANJO DO BEM, ANJO DO MAL
São escolhidas duas crianças uma para ser o Anjo do Bem e a outra o Anjo Mal. Uma outra criança dá a cada uma das outras restantes um nome de fruta, ou uma cor, cochichando-lhe no ouvido. I
inicia-se o jogo com o diálogo: Toca, Toca mesma criança que escolheu o nome das frutas e que designou a cada é o porteiro e diz: Quem bate?
Dependendo da vez, a criança que bate responde: Anjo do Bem ou Anjo do Mal A criança ( porteiro) diz: O que você quer?
Anjo do Bem ou Anjo do Mal responde: Uma fruta (ou cor )
A criança ( porteiro) pergunta: Que fruta? (ou cor) A partir daí, o Anjo do Bem ou o Anjo do Mal tem três opções. Se entre as três opções não tiver nenhuma criança que tenha o nome da fruta( ou cor), será então a vez do outro anjo.
Se acertar, a criança (fruta ou cor) pertencerá ao Anjo que acertou.
Ganha quem possuir mais crianças.
Exige noção de ordem e alteração por parte dos anjos do Bem e Mal.
Também é necessário que as crianças memorizem as frutas ou cores que as representam. (para melhor memorização pode ser entregue para as crianças papeis com a cor ou o desenho da fruta)
XXI BANDEIRINHA
Formam dois times, com o mesmo número de crianças.
Uma linha é traçada dividindo os dois campos.
É fixada uma bandeirinha ( que pode ser também um pedaço de pau) em cada campo.
As duas bandeirinhas ficam na mesma distância da linha central.
Depois disso, começa o jogo quando os membros dos grupos tentam entrar no campo do outro, tentando trazer da bandeira para o seu campo.
O time que conseguir primeiro é o vencedor.
Durante o jogo a criança que for pega dentro do campo adversário será "colada".
Se for pega com a bandeirinha na mão, ficará "colada" no local onde a bandeirinha estava fixada.
Se a criança colada não estiver com a bandeirinha na mão, ficará colada no lugar onde for pega.
O time é retirado no par ou ímpar.
A criança pode ser deslocada por outro jogador do seu time que por acaso chegue ao campo adversário.
XXII ADOLETÁ
A-do-le-tá Le-pe-ti Pe-ti-pe-tá Le café com chocolá A-do-le-tá
Os componentes fazem formação de roda, onde se desloca a mão direita de forma a bater com a palma no dorso da mão direita do seu componente do lado e assim em diante.
Este movimento segue a silabação da música.
O último a ser batido de acordo com a silabação da música sai da brincadeira.
XXII BINGO DO NOME
Material : papeis, cartolina, caixa e caneta.
Escreva na cartolina as letras do alfabeto, recorte e coloque na caixa.
Entregue um pedaço de papel a cada aluno e peça para que cada um coloque seu nome.
Chamar as letras e começar a brincadeira.
Marcar as letras sorteadas que tiver na sua cartela.
Ganha o aluno que marcar as letras sorteadas primeiro.
Através da dinâmica o aluno compreende as letras do alfabeto.
XXIV BARRA-MANTEIGA
Dividir o grupo em dois. Traçar duas linhas com uma distância média de 8 m entre elas.
Os jogadores posicionam-se nas linhas, lado a lado.
Alternadamente, os jogadores vão até o lado adversário.
Todos devem estar com as palmas das mãos viradas para cima, braços direitos dobrados na altura da cintura.
O jogador bate com a palma de sua mão direita, devagar, em todas as mãos disponíveis, até que, repentinamente, dá um tapa mais definido numa das mãos e corre para o seu lado.
Quem receber o toque, imediatamente corre atrás e tenta pegar o adversário Se conseguir, este passa a ser da equipe que o apanhou, e o jogador que o pegou faz a mesma coisa no grupo contrário.
A equipe que conseguir agarrar metade ou mais do outro grupo é a vencedora.
XXV BATATA QUENTE
Para não “morrer” com a bola na mão, as crianças precisam se concentrar e coordenar os movimentos ao ritmo da fala.
IDADE: A partir de 5 anos..
LOCAL: Pátio..
MATERIAL: Bola..
PARTICIPANTES: No mínimo três..
COMO BRINCAR O grupo fica em círculo, sentado ou em pé.
Uma criança fica fora da roda, de costas ou com os olhos vendados, dizendo a frase: “Batata quente, quente, quente... queimou!”
Enquanto isso, os demais vão passando a bola de mão em mão até ouvirem a palavra “queimou”.
Quem estiver com a bola nesse momento sai da roda.
Ganha o último que sobrar..
Uma opção é pedir para as crianças mudarem o ritmo com que dizem a frase.
As que estão na roda têm de passar a bola de mão em mão mais rápido ou devagar, conforme a fala.
XXVI FUI A FEIRA
IDADE: A partir de 5 anos
PARTICIPANTES: 2 ou mais
Regra: Um jogador diz em voz alta:
Fui a feira e comprei.. por exemplo ”maçã”.
O jogador seguinte repete a frase do primeiro acrescentando outra mercadoria comprada por exemplo:” batata”, o terceiro jogador repete as mercadorias que os jogadores anteriores disseram e acrescenta mais uma, ganha quem não repetir mercadoria e lembrar todas que foram faladas.
XXVII CAIXINHA DE SURPRESAS
Quando a música pára, quem está com a caixa na mão cumpre uma tarefa
IDADE: A partir de 7 anos.
O QUE DESENVOLVE: Expressão de sentimentos.
MATERIAL: Uma caixa, tiras de papel, canetas, um aparelho de som e fitas cassete ou CDs.
ORGANIZAÇÃO: Os alunos ficam em círculo, sentados ou em pé.
COMO BRINCAR: Elabore tarefas com as crianças.
Por exemplo: abraçar todos os colegas, cantar uma música, contar um causo.
Escreva cada uma em uma tira de papel e ponha em uma caixa, que deve ficar na mão de uma criança.
Fique de costas para o círculo de alunos e coloque uma música.
Enquanto isso, a caixa passa de mão em mão.
Quando você desligar ou abaixar o som, quem estiver com a caixa sorteia um papel e cumpre a tarefa que está escrita nele.
XXVIII CARRINHO DE MÃO
Traçam-se duas linhas paralelas a uma distância de cinco metros uma da outra: a linha de partida e a linha de chegada.
Os jogadores formam duas fileiras, uma atrás da outra.
A um primeiro sinal, os jogadores que estiverem na fileira da frente apóiam as mãos no solo, estendendo ao mesmo tempo as pernas para trás.
Os jogadores da retaguarda elevam as pernas dos companheiros, ficando entre elas e segurando-as à altura do joelho.
A um segundo sinal, os jogadores correm em direção à linha de chegada.
Os jogadores que caírem durante a corrida serão desclassificados.
Ganhará a dupla que alcançar primeiro a linha de chegada.
XXIX DANÇA DA LARANJA
Formam-se os pares para a dança.
Coloca-se uma laranja apoiada entre as testas dos dois integrantes de cada par.
Ao começar a música, os pares devem dançar procurando ao mesmo tempo evitar que a laranja caia.
É proibido usar as mãos para manter o equilíbrio.
Se a laranja cair no chão, a dupla é desclassificada.
A música deve prosseguir até que só reste um par com a laranja
XXX CORRIDA COM OVO NA COLHER
Cada participante terá que correr até a linha de chegada equilibrando, na boca, uma colher com um ovo cozido.
O participante que derrubar o ovo será desclassificado.
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